viernes, 24 de abril de 2009

Reglas: Tiempo de ronda, by Jorge aka “devian” juez Lv1

Hola, hoy tengo el gusto de presentaros un gran articulo sobre reglas escrito por Jorge en la web de la maquina del temps:

En un lugar de las reglas, de cuyo nombre no quiero acordarme, se hace alusión a uno de los matices más importantes en un torneo, el tiempo de ronda.

El tiempo de ronda es todo aquel tiempo requerido para finalizar unas tres partidas de suizo, este suele ser de 50 minutos, a pesar de que el mínimo es de 40 minutos.

Un jugador debe jugar de una forma fluida, además de tener en cuenta que todo jugador debe tener las mismas oportunidades en un torneo. ¿Esto que significa? El hecho de que un jugador se piense las jugadas durante 30 segundos le permite jugar con más seguridad de estar jugando “bien”, sin embargo, su oponente se verá obligado a jugar más rápido, y probablemente que este cometa más errores. Si calculamos, en un torneo de 50 minutos, en el que nos tiene que dar tiempo a jugar unas tres partidas, tenemos como resultado 16 minutos por partida, este tiempo no tiene porque ser el obligatorio para cada partida pero si es orientativo.

Si cada jugador tarda en desarrollar su turno un minuto, nos daremos cuenta de que cada jugador solo podrá tener ocho turnos de juego. ¿Se pueden ganar las partidas en ocho turnos?

¡Normalmente no!

Esto nos plantea que el desarrollo de un turno se debe hacer en unos pocos segundos.

En muchas ocasiones, nos veremos incapaces de acabar estas 3 partidas en el tiempo recomendado, esto puede ocurrir por diferentes motivos.

El jugar más lento/tomarse más tiempo para tomar decisiones incurre en un error de torneo, sancionado como “Slow play” (jugar lento), lo que conlleva un “warning” (aviso) en todos los niveles de juego.

Ejemplos de esto son:

  • Un jugador debe decidir si atacar y con qué criaturas, y de forma repetida, duda y/o manipula las criaturas sin saber qué hacer. Un jugador no puede estar continuamente dudando. Debe desarrollar su estrategia de forma fluida.

  • Un jugador mira continuamente el cementerio del oponente sin que este haya variado importantemente su contenido.

  • Un jugador va al servicio, sin aviso previo, a una persona de autoridad (el juez o el organizador).

Si el juego está siendo ralentizado de forma voluntaria “stalling” llamado comúnmente “tirar de freno” se está recurriendo a una acción ilegal, no está permitida y esta sancionada con una descalificación sin premio del torneo.

Ejemplos de esto son:No se puede mostrar la imagen “http://img152.imageshack.us/img152/1262/12285019540.jpg” porque contiene errores.

  • Un jugador tiene dos tierras en mano, y ninguna opción de afectar al juego considerablemente, y pasa el tiempo "pensando" en qué hacer para agotar el tiempo.

  • Un jugador reduce considerablemente la velocidad de su juego, creando una situación en la que su oponente difícilmente podría sobreponerse.

  • Un jugador que juega despacio, apela una duda en una tentativa de sacar ventaja y/o para tener más tiempo para tomar una decisión.

Lo más importante en estos casos es avisar a un juez en cuanto detectemos una conducta poco deportiva de nuestro oponente, y/o cuando pensemos que puede estar perdiendo tiempo ya sea de forma voluntaria o involuntaria.

Otro de los problemas de torneo que se pueden dar lugar es “tardiness” que sucede cuando:

  • Un jugador no está en su sitio cuando comienza el tiempo de ronda. Por ejemplo: llega 5 minutos tarde.

  • Un jugador da su lista de baraja después del tiempo designado por el juez o el organizador.

  • Un jugador pierde su mazo y debe encontrar cartas de reemplazo después de que la ronda ha comenzado.

Las sanciones para este tipo de errores, van desde el “warning” al “game loss”.

Si un jugador no está sentado cuando pasan 10 minutos del inicio de la ronda obtiene un segundo “tardiness”, pierde la ronda. Si este no informa de su presencia antes de finalizar la ronda se le “dropea” del torneo.

La idea es que un jugador tiene que ir creando y desarrollando su estrategia de forma fluida a medida que juega.

Se acepta dedicar un tiempo especialmente largo a pensar cuando las circunstancias de la partida cambian de manera repentina. Por ejemplo, tu oponente juega una nube mortal con X = 5 o cantan turnos (en ambos es posible que se haya que replantear la estrategia de la partida). En caso contrario, se entiende que se debe tener un plan en mente e irlo ejecutando progresivamente.

Espero que este artículo te sirva de gran ayuda para próximos torneos y hayas aprendido tanto como yo escribiéndolo. Cualquier duda o comentario no dudes en postearlo en el foro. Muchas gracias por este tiempo que te he robado, atentamente…

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