Papú:
Buenos días a todos!! Hoy como cada lunes, vamos a empezar un debate. La verdad es que los últimos dos no han tenido mucho éxito, pero espero que este sí lo tenga porqué a mi me trae de culo.
El tema de hoy es la construcción de una baraja en particular que llevamos haciéndola desde que salió su carta estrella: Ad Nauseam.
En cuanto salió esta carta, el mismo día, yo compré ocho, cuatro para mí y cuatro para Elfeir y enseguida nos pusimos manos a la obra a construir algo competitivo en base a esta carta.
La primera versión que hicimos era muy similar a la que se jugó en el GP de Chicago pero con una diferencia abismal que se ha ido arrastrando con el tiempo: La inclusión de los 8 bichos de coste cero y los culling the weak:
Cuando empezamos a construir la baraja queríamos que fuera lo más rápida posible a la hora de combar, es más, si se podía hacer de primer turno mejor. Al leer la carta nos dimos cuenta que si dábamos tiempo al oponente para atacarnos con sus criaturas nos bajaría la vida y nuestra carta estrella ya no sería tan buena.
A través del testing acabamos por decantarnos en 3 Ad Nauseam que luego acabarían siendo dos con el tiempo. Pero, ¿de dónde surgió nuestra versión? Pues bien, nuestra versión surgió de las profundidades de una baraja famosa llamada “Spanish inquisition” que se jugó en un gran evento y lo ganó. El único problema de esta baraja es que dependía muchísimo de los robadores tipo: infernal contract o el de portal: cruel bargain dónde estos representa que debían llevar las cartas ganadoras a la mano. Al salir una carta parecida con la que robabas muchísimo más, los ocho slots que esta baraja incluía para llevar robadores se intercambiaron por 2 Ad nauseams. Con dos cartas hacíamos cosas más poderosas que con 8!!! Además, los slots sobrantes podían ir destinados a buscar nuestra carta estrella o a protegerla.
La primera versión que hicimos era muy similar a la que se jugó en el GP de Chicago pero con una diferencia abismal que se ha ido arrastrando con el tiempo: La inclusión de los 8 bichos de coste cero y los culling the weak:
Cuando empezamos a construir la baraja queríamos que fuera lo más rápida posible a la hora de combar, es más, si se podía hacer de primer turno mejor. Al leer la carta nos dimos cuenta que si dábamos tiempo al oponente para atacarnos con sus criaturas nos bajaría la vida y nuestra carta estrella ya no sería tan buena.
A través del testing acabamos por decantarnos en 3 Ad Nauseam que luego acabarían siendo dos con el tiempo. Pero, ¿de dónde surgió nuestra versión? Pues bien, nuestra versión surgió de las profundidades de una baraja famosa llamada “Spanish inquisition” que se jugó en un gran evento y lo ganó. El único problema de esta baraja es que dependía muchísimo de los robadores tipo: infernal contract o el de portal: cruel bargain dónde estos representa que debían llevar las cartas ganadoras a la mano. Al salir una carta parecida con la que robabas muchísimo más, los ocho slots que esta baraja incluía para llevar robadores se intercambiaron por 2 Ad nauseams. Con dos cartas hacíamos cosas más poderosas que con 8!!! Además, los slots sobrantes podían ir destinados a buscar nuestra carta estrella o a protegerla.
Sin más pretextos, vimos que esta baraja debía de derivar de la Spanish inquisition y no de la fechland tendrils, como muchos afirmaban, pues al testearla nos dimos cuenta de las increíbles funciones que realizaban los bichos:
Para empezar, cuando te quedabas con una mano que no era del todo buena, podías arriesgarte a no hacer un mulligan si tenías varios bichos en la mano. Me refiero a ese tipo de mano que tiene cartas que profundizan pero que no son tutors ni Ad nauseams. El muro 0/6 “shield sphere” o el muro 0/3 “Phyrexian Walker” resultaron ser unos tremendos para evitar, aunque parezca una tontería, que una mangosta nos quite cinco vidas o un confidant del oponente, 6 vidas. Esto claro está, cuando no se ponen a parar tarmos tempraneros.
La segunda función de estos bichos y una de las más importantes en cuanto a velocidad era la unión que había con el culling the weak. Tíos, por un maná negro nos da cuatro negros si nos petamos una croqueta que nos ha costado cero y que ha hecho “spell”, ¿se puede pedir algo más? Pues sí, se puede: El mejor quitacartas de la historia, o al menos el que más me gusta llevando criaturas (Hay que especificar lo de las criaturas) es la terapia de la cábala. Está más que demostrado que con una sola copia de esta carta se podía ganar un emparejamiento contra cualquier baraja de control. El primero siempre iba a FOW y la segunda carta que nos molestara se la quitábamos… ¿a que no sabéis con qué? Con el bicho croqueta que ha bajado por 0, que ha hecho spell y que gracias a él podemos volver a hacer spell sin gastar ni un maná!, dejando a nuestro oponente en bragas para poder tirar el Ad nauseam.
Otro punto interesante de esta baraja consistía en que no dependía para nada del cementerio (A menos que queráis contar como dependiente las terapias de la cábala XD) y una de las mejores cosas es que nuestros rituals nunca se comían el spell snare como sí se hacían las “fechland tendrils Ad nauseam”.
Hay que decir que la primera versión que montamos era un cúmulo de rituals con un cúmulo de tutors, es decir, que llevaba de todo: infernal tutor, burning wish, mystical tutor e incluso estuvimos pensando en llevar el tutor que como coste adicional se sacrifica un bicho (otra utilidad que podían dar las croquetas) y apenas llevaba profundizadores de baraja como: brainstorm, ponder o trompo adivinador del sensei. La idea era clara: si yo quiero un carta, prefiero buscarla a tener que remar para encontrarla. Con el tiempo, esta idea vimos que no era del todo correcta, pues a veces quieres simplemente, una tierra.
Al llevar la primera versión que incluía rituals negros, rojos, led’s y mucho más hice top 2 en el loto, habiendo superado pairings como: monoblack, Canadian treshold… que en principio eran pairings muy duros, uno por el descarte y dos por los counters.
Una vez más, las terapias funcionaban pero la baraja sufría mucho con las tierras. El hecho de llevarlas rainbow nos hacía totalmente frágiles contra eriales, y se le añades que no llevábamos muchas, pues te harás una idea XD.
Por eso, decidimos hacerla únicamente con dos colores: azul/negra. De esta manera perdíamos los rituals rojos y los burnings, pero ampliábamos los profundizadores y estabilizábamos la base de maná.
Pero siempre hubo una cosa que nos llevaba de cabeza y que es el motivo del debate persé:
¿Cuántos Ad nauseams debíamos llevar, dos o tres?
Aquí empieza el debate después de esta introducción que espero que no se os haya hecho muy pesada. A continuación expongo las dudas que nos surgieron y que todavía hoy no acabamos de ver.
Hay que decir que la llevamos probando un buen tiempo, así que meditar las respuestas antes de dar un argumento a la ligera.
En primer lugar, llevando tres nauseams era fácil que nos saliera uno de mano, sin tener que tutorearlo, reservando los tutors para proteger las cartas importantes del combo, pero a veces podías morirte si te habían pinchado un poco, no encontrabas los bichos para tirar los rituals o no robabas tierras (o peor todavía te hacían manadenial), así que el número descendió en dos que, aunque parezca que es la clave, casi nunca lo tienes de mano, quedando expuesto a que te frenen los tutores y te mueras igual. Aquí radica el problema, ¿robarlo de mano y quedarte expuesto a quemarse de más o llevar menos y quedar expuesto a que no te lo dejen jugar por cortarte los rituals?
El otro problema eran los Led’s junto con el infernal tutor, a saber: A veces, aunque hayamos dicho que lo proteges con las terapias etc…el Ad nauseam tenías que buscarlo vía infernal tutor + Led. Esto suponía un problema si por ejemplo habías robado una terapia, habías nombrado FOW y el amigo tenía un spell snare en mano. ¿Qué hago, me tengo que esperar a robar otra terapia, o el bicho?. De aquí surgió la idea de no llevar Led’s ni infernal (como veréis el tema es complicado) por culpa de las barajas de control, pero por el otro lado, la de partidas que había conquistado con estas dos cartas era tremenda. Infernal + Led= bueno contra descarte pero malo contra control. A parte, resulta irrisorio el hecho de llevar pactos de negación, pues con el Led no comban nada. Como veis no sólo nos preocupaba el tema de los Ad nauseams, sino también el de los tutors. El mystical no tenía problema pero el infernal sí, y representaba un tutor muy bueno. A parte, en esta versión casi nunca te lo comías en la mano, pues toda la mano se desplegaba sin problemas haciendo que el infernal fuera bueno incluso sin el Led, aunque si te comías el counter habías perdido, pues te quemabas de maná y no tenías mano.
Otra desventaja del Infernal es que cuando te tirabas a combar con el Nauseam, a veces no venía el Led pero sí el infernal, con lo que ahora ya no era tan fácil quedarse con “temerario” porque con el Nauseam sí que robabas tierras.
Por eso, en definitiva, decidí que los Led’s, aún siendo muy buenos, no funcionaban contra control, que es casi lo que más abunda en el metagame (control, aggrocontrol…).
La versión de ahora ha quedado sin led’s y sin infernal tutor, que muchos pensaréis que es una locura, pero el poder llevar pactos de negación y un montón de profundizadores he comprobado que es mucho mejor:
Ad nauseam tendrils:
2x Ad Nauseam
4x Duress
4x Pacto de negación
2x Tendrils of agony
4x Brainstorm
4x Ponder
4x Mystical tutor
2x Sensei’s divining top
4x Lotus petal
4x Chrome mox
3x Mox diamond
4x Dark ritual
4x Cabal ritual (sí, a mi pesar)
1x Chain of vapor
1x Lim-Dul’s Vault
3x City of traitors (esto podría generar otro debate, pero son increíblemente buenas)
4x polluted delta
2x Flooded strand
2x Underground sea
1x Tundra
1x Island
1x Swamp
Sideboard
2x hurkyl’s recall
2x Wipe away (ahora se juega mucho el counter top)
1x Echoing truth
1x Pact of massacre
3x Orim’s chant
3x Disrupt
3x Angel grace
De esta versión puedo comentar que en principio parece mala, pero cuando la juegas te das cuenta de que es muy buena, pues está muy bien protegida y gracias a las tierras que dan dos, permite combar muy rápido cuando es preciso y a la vez no paras de buscar en la biblioteca.
La inclusión de la Lim- Dul’s vault todavía no se ha probado, pero parece que es lo mejor que hay si tenemos que quitar un Ad nauseam (comentar esto también).
En fin, espero que os guste este report/debate y que me hagáis un montón de críticas razonadas que recibiré con las manos (y la cara XD) bien abiertas.
Saludos cordiales Papú!!!
Te comento, yo he jugado una versión parecida, no me gusta comerme las trampas del contrario, por eso no me gusta la boveda,y me explico, para mi es más pepino add en mano que boveda, el poder combar de primero es muchas veces la salvación contra countertop, ya que le dejas sin opción, yo tb juego las tierras que dan dos, pero solo dos copias, parece mentira, pero si, aceleran un monton.
ResponderEliminarAl grano, yo prefiero el 3º add por lo dicho, una mano de 1º turn kill con add la sacaras mejor que con boveda, el tema kemarte...pues si, yo el último torneo que jugue con ella, 38 personas, recuerdo que me jugue el top en la ultima ronda, tengo mano de 1º turno kill, lo sako, y muestro, add+add.....vale, pero combo ya que el numero de coste 0 es alto, con esto digo, no te preocupes en quemarte, desde mi punto de vista es mejor arriesgar y poder tener manos de primer turno combo, en definitiva el combo es riesgo..
Papú:
ResponderEliminarVale, en el caso de que tengas el Ad de mano y puedas hacer un firt turn kill, está bien, pero en caso de que tengas que profundizar para encontrarte los rituals y el hecho de que no tengas por lo menos un pacto en la mano, hace que los bichos del oponente puedan quitarte algunas vidillas mientras remas para buscarlos. Por lo tanto el doble add te acaba matando si tu vida queda por ejemplo a 15, que no es mucho, pero que tambien salen ponders y otras cartas que poco a poco te matan.
Saludos papú:
PD: La bóveda está como tutor de cualquier carta y no creo que le tiren el snare sabiendo que llebas cabal rituals (o a lo mejor sí, nunca se sabe XD)
Si, pero con la cantidad de ritus, moxes y tierras de dos, lo normal es k con un brainstorm encuentres la pieza k te falta, o que tengas el mistico para encontrar la pieza, yo con una versión parecida las rondas que me hice fueron:
ResponderEliminar1ºRonda: Berserk stompi 2-1, salgo yo, combo de segundo con mistico, me mata en su segundo turno, y la tercera combo de primero
2º Ronda: Gobos RB, 2-1, combo de primero, la segunda mull a 4 y pierdo, tercera combo de primero.
3º Ronda: Agro loam 1-2, me mata con calices tempraneros, combo de segundo, combo y palmo por contar mal
4º Ronda: Gobos 0-2, partida absurda del torneo y no me respeta el mazo y es lo que tiene jugar combo
5º Ronda: 1-2, Combo de segundo, sideo mal, y pierdo, en la tercera combo de primero, me juega fow, y combo mas adelante, pero no consigo ganar.
Yo creo que lo mejor es forzar a que salga el combo lo más rápido posible, generalmente dandole un turno o dos al oponente pocas vidas te arañan, cuales son tus impresiones sobre el mazo??
Hay otr ronda de por medio, entre la 3º y 4º que se me paso, contra pikila, 2-0 facil, gracias a misticos, combando de 2 las dos veces
ResponderEliminarMinass:
ResponderEliminar@Papu: ya sabes que yo también apuesto por el 3r ad Nauseam, si juegas combo arriesga, pero atraca! En este punto estoy decuerdo con Amanecer, pero creo que no renunciaré a mis infernal+LED. Un Loto+Demonic en potencia no puede ser desperdiciado tan a la ligera...
Os pongo la lista que jugó Ureña y con la que consiguió un top 8 en la LCL de 83 jugadores:
4 Lion’s Eye Diamond
4 Lotus Petal
4 Mystical Tutor
4 Ponder
4 Duress
4 Brainstorm
4 Dark Ritual
3 Chrome Mox
3 Pact of Negation
3 Infernal Tutor
3 Cabal Ritual
2 Add Nauseam
1 Chain of Vapor
1 Repeal
1 Ill-gotten Gains
1 Tendrils of agony
1 Island
1 Tundra
1 Scrubland
3 Underground Sea
4 Flooded Strand
4 Polluted Delta
Sideboard:
4 Dark Confidant
2 Orim’s Chant
3 Tormod’s Crypt
2 Hurkyl’s Recall
3 Hydroblast
1 Yixlid Jailer
Es muy interesante, si bien destacar la antisinergia pacto de negacion ----> LED/Infernal
Papú:
ResponderEliminarPara empezar, esta versión carece de sinergía tal como dice Minass, pues pacto y led nunca vand e la mano, como mucho metería cantos, pero no son tan buenos como los pactos.
El problema de esta baraja, aunque no os lo creais son las barajas de aggro. En el torneo a mi me fue así:
1-Ronda uno, goblins.
En la primera un goblin tempranero junto con un comandante de sitiadores no me dejan combar y me muero. En la segunda, me planta cáliz de cero y de uno y me muero. 0-2
2.-Ronda dos: fish. A pesar de sus múltiples counters, stifles... la presión que pone es poca y se le puede matar fácilmente.
3a Ronda: Survi- Rock. Fácil, y los disrupt en el side son una fiesta.
4.- Ronda: Canadian treshold del Minass. En principio fácil, pero me morí por causa del doble nauseam que enseñé. (aquí el error)
5.- Ronda: dreadstill, pairing super fácil de ganar, pero cometí un error y la lié parda.
6.-Ronda: Treshold: Le combola primera fácil fácil, la segunda me mata al tempo y la tercera me atraca con 3 disrupt, fow, daze.
El problema son las barajas que juegan bichos. Ganar a una landstill es fácil, pero a goblins hay que atracarle o te matan. El problema es que se juega más azul con bicherío que sin él. Por ese motivo, LED + Infernal no tiene sentido, pues un spell snare y te vas, por no hablar de FOW o algun daze.
Durante el torneo eramos unos cuantos los que jugábamos esta versión y para mi sorpresa me dijeron que varios se habían muerto por el doble nauseam y algunos daños del oponente. Por eso, la versión de ureña lleba un bouncer de más y más tutors, pero que son ficticios contra aggro control porqué dependen del LED. Sin el led una vez tirado el nauseam, el infernal no funciona porqué no puedes deshacerte de las tierras, con lo que se convierte en una carta mala.
Espero haber ayudado. Saludos papú!!
Gran articulo Papu ^^!!
ResponderEliminarContra barajas de bichos, burn, y demás barajas que te frien a daños antes de combar, dejandote sin vidas para usar AdN; las versiones americanas usan una sola copia de Ill-Gotten Gains.
ResponderEliminarEn lugar de buscarse el AdN, buscan el IGG y comban como lo hacía el Fetchland Tendrils antiguo. Dependen del cementerio, pero ya no dependen del número de vidas que te queden.
Evidentemente necesitas ir con LED + Infernal para poder usar el IGG, pero es una opción.
Las últimas modificaciones al respecto hacen lo mismo vía Doomsday, pero si hay alguien que piensa que combar con AdN es complicado, que te comben con pilas de Doomsday es para quitarse el sombrero ante el contrario.
Por cierto, que no me ha quedado claro porque decidisteis desprenderos de las croquetas XD y las Terapias
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