sábado, 14 de marzo de 2009

Analisis Profundo: Zur!! al descubierto

ZUR!!
Por Jorge Luengo y Daniel Rodríguez aka Elfeir



El mazo que ocupa estas líneas debe su nombre como no, a una criatura de Coldsnap: Zur el Encantador, pero antes de nada, hablemos de sus orígenes. Se trata de una baraja creada en España por Jorge Luengo coautor de este artículo y que está levantando mucha expectación por toda la red gracias a su versatilidad y buenos resultados en entornos competitivos de legacy.
El nacimiento del mazo se debe a un cumulo de ideas, ya que desde que apareció la criatura en el verano del 2006, más de uno le pusimos en ojo encima. A pesar de lo que algunos creen, nada tiene que ver con ideas previas vistas en este formato.

Viendo la criatura nos damos cuenta de dos cosas: si la dejamos el tiempo suficiente en mesa… es partida, y en segundo lugar a parte de las Espadas… ¿que más puede matar a este bicho en el formato actual? Y con estas dos ideas… empezó el trabajo de hacer un mazo competitivo.

Comenzaremos contado el porqué da cada carta, los huecos de que dispone y como adaptarla según el entorno que pensemos vayamos a encontrar:

1º Zur el Encantador.

Cada vez que ataque nos buscará un encantamiento en el mazo de coste tres o menos y lo pondrá en juego, repito: “cuando ataque”, no cuando haga daño. Sobre los encantamientos a buscar hablaremos luego, pero os aseguro que si toca la mesa, nosotros solo tenemos que mirar como lo hace todo él.

Coste cuatro, esto es: se salta spell snare, counterbalance, smother, explosivos e incluso jugar y romper la acción en el mismo turno.

Es negra: nada de apagar o Gargantas chillonas molestas.

Como vemos pocas son las cartas que se utilicen el legacy actual que nos quiten nuestras ilusiones de ponerlo en mesa, tan solo:

• Force of will: casi todo cae frente al instantáneo de Alianzas.
• Espadas en guadañas o Camino al Exilio: si se le puede hacer objetivo, se va, hará falta algo para que no se muera de este modo.
• Vindicar: más de lo mismo.

Además nos permite un banquillo con soluciones para todos nuestros problemas, con una copia de cada, similar al que uso Nassif en el GP pero además con un bicho que los busca… así si tocan las cosas.
2º Confidente oscuro.

Cual es la mejor manera de que no le tiren unas espadas Zur… que ya se las hayan gastado, y aquí viene la mejor criatura para decir “a mí a mi!!”. Si por el contrario nos lo permiten un par de turnos en mesa… también esa ventaja de cartas es partida. Imprescindible en el mazo.

3º Force of Will

¿Hay algo mejor para evitar las del rival?

4º Brainstorm

Llevamos azul, confidentes… no podía faltar. Incluso nos permite dejar nuestras balas de plata, que por desgracia hemos robado, de nuevo en la baraja.

5º Spellsnare

Tarmogoyf, counterbalance, confidentes, tritoncillos, encabezahordas, sinkhole, hymtu… sobran los porqués.

6º Espadas en guadañas y/o Path to exile

Llevamos blanco para el Zur… porque no también para el mejor matabichos de la historia.

7º Trompos

Llevamos confidentes, además, nuestro Zur cada turno que pega a parte de buscar un encantamiento y ponerlo en juego, cambia las tres cartas superiores de la biblioteca, ahí es nada! Por supuesto si llevamos trompo, y azul, ¿ya os lo sabéis? counterbalance.

8º Encantamientos para nuestro bichito

Que hacer para que este bicho en mesa nos de la partida. Llevamos las conocidas balas de plata pero esta vez en encantamientos que harán sufrir a nuestro oponente. Como requisito deben ser buenas por sí solas, sin necesidad de un Zur en mesa para poder jugarlas, pues queramos o no también las robaremos.

1º Algo que evite que sea objetivo de hechizos o efectos. La primera versión utilizaba Plax protectora: robas cartas, la eliges entre tres con el trompo… pero en mano si la robas no sirve de nada. La idea de Elfeir fue el Aura de Permmin, no se roba y hay que pagar para evitar para que lo maten… ¿que ventajas tiene? Son varias, nuestro bicho pega más al convertirlo en morfoide, ganamos más vidas si tiene un acero de la deidad, puede bloquear, y sirve como matabichos en caso necesario al dar +1/-1 al confidant o lince, del oponente, merece la pena el cambio.

2º Algo para reiniciar la mesa: acción perniciosa, entra con maná enderezado, y se come todo menos a Zur que entra por cuatro, inigualable.

3º Anillo del olvido: quitemos cualquier cosa molesta de la mesa.

4º Fragmentos de deslealtad: lleva escrito, confidentes, tarmos, y acorazados.

5º Acero de la deidad: al final hay que matar, y de uno en uno… malo. Mejor de tres en tres, ganando vidas y evitando voladores que intenten bloquearnos.

6º Contrapesar: ya tengo trompo… pues me lo busco.

7º Parada: tengo ya a Zur en mesa, y necesito cartas, un “me robo tres”, nunca es malo, pero es aun mejor si puedo seguir buscando encantamientos con nuestro amigo.


Y con esto ya tenemos el mazo completo

Disponemos aun de una serie de huecos, en las primeras versiones se pretendía asegurar aun más la entrada de nuestra leyenda, utilizando coacciones y confiscar pensamientos, y aprovecharnos de las fech del rival con nuestros reprimir. El mazo estaba adaptado a un entorno de combo-control, aderezado con unas mishras, eriales y paradas para ganar fácilmente el enfrentamiento de landstill.

Pero el entorno evoluciona al agrocontrol como mazos predominantes, y el llevar más matabichos se hace necesario, más espadas, la segunda perniciosa, e incluso algunas versiones llevan una segunda copia de los fragmentos o el anillo para evitar bichos inoportunos. Incluso otras, ya han añadido al archihastaenlasopa tarmogoyf al ver que llevamos verde para las perniciosas.


Plan de Juego

Existen diferentes versión de Zur!, todas adaptaciones a un metagame concreto, pero como en cualquier otra baraja de este estilo el intentaremos controlar las primeras embestidas de nuestro oponente maximizando nuestros recursos. Hay que saber evaluar las amenazas y no lanzar Force of Will a diestro y siniestro, nosotros ganamos por ventaja de cartas. Esta desventaja inicial la recuperaremos con Dark confidant, si esta negra criatura de Ravnica sobrevive en mesa un par de turnos nos dara una ventaja de cartas tal que nos dará la victoria. Así centraremos nuestro plan a corto-medio plazo en jugar y mantener vivo uno o hasta dos confidentes; Siempre hemos de vigilar nuestras vidas pero como se dice en magic, la única vida que importa es la última.

Hemos de recordar todos los encantamientos de la baraja son buenos por si mismos. Podemos jugarlos de la mano tranquilamente. El anillo del olvido siempre apartara del juego permanentes molestos, es mejor reservarlos para encantamientos o artefactos que entorpezcan nuestro juego pues para las criaturas ya contamos con las Swords, pero no temáis usarlo si es necesario. ¿Qué más se puede decir del chiringuito de trompo-counterbalance que no se haya dichos ya? Es simplemente brutal, anula estrategias enteras. La perniciosa eliminara amenazas en masa ya sea en forma de multitudes tribales a permanentes molesto como viales o supervivencia de los fuertes. Contamos con uno o dos, dependiendo del metagame, fragmentos de deslealtad esto no es solo una manera de librarnos de las criaturas del rival sino uno de nuestros mejores finisher y es que matar con un Tarmogoyf o Acorazado del oponente no tiene precio.
Como vemos todos los encantamientos funcionan por sí mismos y eso les hace tener todavía más sienergia con Zur. No tan solo nos permite turorear el encantamiento que necesitemos en cada situación sino que nos deja todas las tierras enderezadas para que podamos defendernos con nuestros contrahechizos.


El banquillo

Una de cada para cada situación, tal vez la idea del francés de llevar una tutora inspirada de banquillo, en este mazo no sea solo friki:

• Meddling Mage: contra krosan grip, o cartas molestas, siempre es bueno llevarlo. Como truco a tener en cuenta, con el acero de la deidad se convierten en un monstruo 4/4 lifelink, imbloqueable que además evita que se juegue alguna carta.
• Aura of Silence: contra todo lo que lleve artefactos y encantamientos molestos, tipo counterbalance.
• Circle of Protection Red: monored y progénitus.
• Dueling grounds: Otra gran idea de Daniel. Contra hordas de bichitos. Mejor que cualquier propaganda, no se va con las ráfagas y sólo nos pega uno no más, además nuestro Zur-morfoide pagando 1 además puede parar
• Chill: monored, trasgos, y TwoLandBelcher, que más decir.
• Counterbalance: sobran los porqués.
• Energy Flux: affinity.
• Engineered Plague: todas las hordas tribales lo sufren.
• Seal of Cleansing: más peta artefactos, encantamientos, pero que podemos buscar.
• Threads of Disloyalty: contra los insistentes tarmos, si solo llevamos uno de base
• Relic of Progenitus: ichorid y tarmos


Ejemplo de lista:

3 Playa anegada
2 Polluted Delta
4 factoria de mishra
3 Tundra
2 Tropical island
3 Underground Sea
1 Swamp
1 Plains
2 Isla

3 Zur el encantador
4 Dark Confidant
1 Path to exile
4 Espadas en guadañas
3 Spellsnare
4 Brainstorm
4 Force of will
1 Acero de la Deidad
1 Pemmin's aura
2 Pernicious deed
2 Parada
2 Fragmentos de deslealtad
1 Oblivion ring
2 Counterbalance
2 Trompo adivinador del sensei


3 Espacios libres para adaptarla al metagame

3 comentarios:

  1. Olé! Gran artículo y baraja más que interesante! Buen trabajo Zur boys

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  2. Vaya currada de articulo, os abra costado y encima aciendolo a distancia xD.

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  3. Bueno, yo estoy jugando el deck en madrid desde hace una semana. He jugado 4 torneos con el y he hecho
    4-0 (50 pavos de pool de tienda)
    3-1 (me atasque de maná en la que palmé)
    5-0 (100 pavos de tienda)
    5-0-1 (torneo de 4 rondas más top4, 100 pavos en metálico)

    El deck es un cañón, aunque en Madrid apenas se juega agro y todo el mundo juega landstill, por lo que debo adaptar la baraja más al control (3 countertop y 2 counterspell), pero es cierto que en cuanto pegas una vez con el Zur! y le anexas el aura de penim es GG el 90% de las ocasiones.

    De side el chil no me acaba de convencer (aunque en Madrid apenas se juega burn) con un CoP, el acero y el contertop se debería ganar.

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