viernes, 8 de abril de 2011

INFORME SEMANAL DE FRIKIDECKS XV





Papu:


Buenas a todos! Después de pasarme casi medio año hablando y grabando vídeos, el otro día recibí el feedback en persona sobre si gustaba o no tanta grabación y la verdad es que la opinión fue variopinta, ya que a la gente sí le suele gustar pero por otro lado, mucha gente trabaja y eso hace que no pueda permitirse el lujo de escuchar todos los vídeos o que incluso se les haga demasiado largo como para cortarlo a la mitad. Pues bueno, en ese caso voy a dividir los informes semanales en versión carta y en versión vídeo, puesto que como dice el refrán, nunca llueve a gusto de todos.
Hoy directamente voy a presentar sin mis rodeos habituales una baraja que si bien no la he hecho yo, me ha resultado curiosa en todo momento y aunque parezca mentira tiene un índice de victorias bastante elevado, sí, aunque parezca mentira.

La baraja en cuestión es la siguiente:

IDP: SHOW & BEll

Lands
    5 [DD2] Island (3)
    1 [US] Plains (4)
    4 [R] Tundra
    4 [TE] Ancient Tomb
    4 [ON] Flooded Strand
    1 [ON] Windswept Heath
    1 [ZEN] Misty Rainforest

// Creatures
    3 [ROE] Emrakul, the Aeons Torn

// Spells
    4 [AL] Force of Will
    3 [NE] Daze
    2 [PS] Orim's Chant
    1 [SHM] Wheel of Sun and Moon
    4 [MM] Brainstorm
    3 [US] Energy Field
    4 [M11] Preordain
    3 [MI] Enlightened Tutor
    3 [TE] Intuition
    4 [US] Show and Tell
    3 [EX] Mind Over Matter
    3 [M11] Temple Bell

// Sideboard
SB: 2 [PS] Orim's Chant
SB: 1 [SC] Form of the Dragon
SB: 3 [ZEN] Spell Pierce
SB: 2 [10E] Pithing Needle
SB: 1 [FD] Engineered Explosives
SB: 1 [WL] Serenity
SB: 1 [R] Energy Flux
SB: 1 [MR] Rule of Law
SB: 1 [ALA] Oblivion Ring
SB: 1 [ALA] Relic of Progenitus
SB: 1 [ALA] Ethersworn Canonist

Pues bueno, el tema es el siguiente: La baraja dispone de dos game plans. El primero es bastante sencillo y estúpido, es decir show and tell + emrakul y pegar un par de veces para quitar 30 vidas y dejar al oponente sin permanentes.



Para hacer este primer gameplan tenemos varias maneras de buscar el combo. En primer lugar se disponen de 8 cántrips y para buscar el show and tell y lo mismo más 3 intuiciones para buscar los Emrakul. No es recomendable tirar intuición a show and tell porque si nos lo contrarrestan vamos a sufrir un montón. Si por otro lado, estamos jugando contra zoo, obviamente sí podemos hacerlo sin ningún tipo de problema.
Pero, por otro lado tenemos el  gameplan 2. Este gameplan resulta un poco más retorcido sobre el papel que sobre la mesa, paso a explicarlo.
En el gameplan 2 interaccionan 4 cartas. Dos lo hacen de forma directa: temple bell y Mind over matter. (Para hablar de ellos los nombraré “bell” y “MoM” respectivamente).




Las otras dos cartas que interviene de manera indirecta son el Show and tell y los emrakul, que aquí tendrán otra función.
El combo en sí funciona de la siguiente manera:
Tenemos que bajar un bell con 3 manás y como en si es una carta mala, en regla general suele entrar. Aún así, es una pieza que hay que proteger del counter pero sólo los jugadores “malos” nos tirarán un FOW a esta carta por temor al Emrakul.
Una vez tengamos el bell, hay que ir a bajar la otra pieza del combo el MoM, a través de un show and tell o bien pagando los 5 manás, coste alternativo que tiene la carta. Hay que decir que las ancient tomb están para acelerar toda esta mecánica y disponemos de enlightened tutor o intuiciones para buscar el MoM y colarlo de una de las dos maneras.


Una vez están las dos cartas en juego, simplemente vamos activando el bell a través del MoM para eventualmente descartar un Emrakul, resolver su habilidad activada y seguir activando el bell hasta matar a nuestro oponente.
Como veis es un combo de dos cartas que son susceptibles de muchas otras, sobre todo en segundas y terceras partidas. Por un lado tenemos cualquier carta en forma de instantáneo o conjuro que quiera romper alguna de la carta del combo y por otro lado tenemos los permanentes que a su vez rompen partes del combo, como por ejemplo un qasali, pridemage.
Hay que decir que una vez el combo está en la mesa, es indestructible mientras tengamos cartas en la mano, ya que podemos poner activaciones del MoM en la pila para que se resuelvan antes de la habilidad activada digamos de un posible Qasali. Por otro lado, en el banquillo disponemos de recursos como un +2 al número de cantos, que deberemos incluir contra Krosan grip o bien un oblivion ring, un explosivo y una serenity para quitarnos del medio una pithing, todo tutoreable con una enlightened tutor.


Como último gameplan, dado que el gameplan 2 puede resultar un poco más lento que el primero, contra barajas tribales disponemos de un form of the dragon (turoreable con E.T) para jugarlo vía show and tell en forma de atraco y ganar en 4 turnos sin que el oponente pueda rozarnos.


Como método de defensa contra aggro decks, la baraja puede pararse a respirar y a cambiar su método de juego en función de la mano inicial. Para ello, la baraja dispone de 3x Energy field (E.F) para simplemente aguantar sin jugar nada a excepción de tierras y poner el combo en la mesa. Por si esto no es suficiente (a veces no lo es) se puede tutorear una Wheel of Sun and Moon (WSM) para cerrar el chiringuito y ser inmortales al daño. A parte, esta carta solitaria de la baraja abre la posibilidad de ganar a pairings inasequibles como dredge o reanimator en la primera partida y nos protegen de las barajas que intenten deckearnos (también nos sirve a nosotros en nuestro propio combo).



Por último en cuanto a la base, decir que la base de maná es una roca de tierras básicas tutoreables con las fechlands y únicamente habrá que tener en cuenta intentar no jugar las tierras no básicas de la baraja (aunque a veces no hay opción) si bajamos un E.F sin la WSM.
Por el resto, la baraja es muy sólida, comba muy fácilmente y los combos a veces se mezclan y por el hecho de combar de bell + MoM acabas volviendo al primer gameplan de Emrakul atraco protegido por E.F, Force of will, canto de orim o daze.
Las otras cartas del banquillo ya son más deducibles, pero si queréis saber el motivo o no entendéis alguna mecánica, please feel you free to ask for further information!!!


Espero que lo disfrutéis y nos vemos en el siguiente!!! 

9 comentarios:

  1. Baraja exotica y seductora como pocas.
    Las has testeado?? Que tal anda de resultados??

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  2. Papu:

    Pues la verdad es que sí, la he testeado bastante y lo único que puedo decir es que no tiene removal de bichos (porque es una baraja de combo, claro XD) y si te encuentras contra barajas que de side están muy cargadas, pues cuesta un poco porque el cojín de las vidas baja rápido. Pero contra contro/tempo y tribal va de lujo. El problema es Maverick (Qasalis) y Zoo (no lo entiendo, pero es la que más me gana ^^) supongo que por los Qasalis (que en teoría no deberían ser tan tan buenos, pero los bajan antes de que tire el show y los petan para petarme la bell, en fin...pero bueno, mola mucho y es muy divertida.
    Saludos!!

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  3. Esta baraja la han estado jugando una par de personas en la LML desde el año pasado. Siempre han tenido buenos resultados, aunque no recuerdo ahora mismo si han conseguido algún top.

    La versión que juegan es mucho más controlera, con Counterbalance. Creo que no llevan Emrakul, y si lo hacen es sólo una copia (para no deckearse). Tampoco llevan de base la Rueda del Sol y la Luna, puesto que el Energy Field sólo lo quieres para ganar tiempo y combar agusto, y para eso no necesitas las Ruedas.

    La verdad es que es una baraja muy divertida de jugar.

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  4. Papu:

    Uooohh, muy buena idea! el tema entonces es que llevarán removal de base, en plan swords/iras, etc... supongo. Hay algún color más o es bicolor como esta?
    El tema de la rueda es para acabar de atracar porque a veces con un erial te humillan la carta sin más, por no decir algún descartador u algo parecido. de esta manera si tienes un EF de mano vas a buscar la rueda y gg contra muchas barajas. Nu sé, a mi me mola llevar una, por lo menos (por no decir que le haces un cristo a muchas barajas)

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  5. Yo he tenido los energy field años y siempre me han encantado, lo mismo que las rueda. Pero como leer bien está sobrevalorado la combinación no la veia. Es muy broken contra muchas barajas.
    Incluso el EF solo es tochisimo.

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  6. Me gusta mucho este deck. La verdad es que soy bastante novato en cuanto a diseño de decks pero salvo tal vez un par de cambios en el side, me parece una baraja muy buena.

    Muchas gracias por acercarnos esta info ;)

    Saludos

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  7. Y xk tiene k ser w/b no podria ser b/g o otras combinaciones?? O b/g/r para furespouts nose sugerencias xk la wheel com verde tb la puedes jugar y el canto... Tampoco es tan broken...

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  8. Papu:

    Al revés, el canto es muy brocken, es una carta que contra aggro te da turnos en la primera partida para reunir tierras y crema en la mano y contra control es una carta que debe ser cortada por hard counter o estás combado. A parte de eso, sí puedes poner otros colores, pero obviamente una de las cosas guays de esta baraja es lo fuerte que es la base de maná. Si empiezas a jugar colorines, te pueden comer con eriales y puedes perder efectividad a cambio de jugar otras cartas como firespouts.

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  9. Hola:

    Como dice WinterN, esta baraja se ha jugado en la LML.
    En la final de la liga del año pasado, quedó primera: http://www.thecouncil.es/tcdecks/deck.php?id=5431&iddeck=39357
    La verdad es que tiene buena pinta...

    Un saludo.

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