jueves, 1 de abril de 2010

Some little thinks added by Papú

Elfeir:

Tal y como os prometi el Team se sigue poniendo las pilas, aqui os dejo con las reflexiones de Papú:

Aprovechando el artículo de interés que escribió Marmo el otro día, quiero coger un aspecto que él comentó en modo genérico y quiero profundizarlo un poco más a mi estilo de ver. Quiero remarcar que el artículo que sigue a continuación es sólo mi punto de vista y estoy seguro que muchos no estaréis de acuerdo con todos los puntos, es normal, pero siempre hay que mirar las cosas con una visión crítica constructiva.

El artículo en cuestión va sobre cómo debemos construir una baraja, o bien cómo debemos modificar una que ya nos guste persé y adaptarla a nuestra manera.


Lo primero que nos viene en mente a la hora de construir una baraja son los siguientes puntos:

- ¿Qué quiero que haga mi baraja? Es decir, en qué se va a basar.
Esto es lo fundamental. Primero debemos tener claro qué queremos que haga la baraja. Podemos hacer una baraja de control, una baraja agresiva o una baraja de combo. Luego, una vez tomada la decisión, podemos elegir que haga varias cosas, por ejemplo: agresivo + control, combo + control, etc.

- En segundo lugar, debemos preguntarnos: ¿qué colores queremos jugar?
Esta pregunta también es muy importante. Cuando se trata de combar, por ejemplo, la restricción de colores es mayor, optando siempre por el negro, el azul, el rojo y el blanco de splash, pero en el caso del aggro o el control, debemos ir con cuidado, pues todos los colores pueden estar enfocados a esta estrategia. Por eso debemos decidir bien los colores. Muchos colores en una baraja nos darán grandes recursos, pudiendo escoger las mejores cartas de cada color pero también debemos mirar la base de maná, o dicho de otra manera, ¿nos resulta óptimo jugar tantos colores?, ¿llegaremos a todo con tantos colores? o ¿debemos especializarnos en alguno? Mi opinión es que, como dice el refrán: “Quien mucho abarca, poco aprieta”. Por ese motivo creo que jugar los menos colores posibles siempre resultará mayor éxito que jugar muchos, aunque siempre hay excepciones. Pensad que Legacy es un formato que permite jugar muchos colores sin problemas de estancarnos de uno de ellos. Tenemos fechlands, duals de calidad, etc. Pensad también que hay muchas mecánicas de control especializadas en hacer maná denial o lo que es lo mismo, restricción de maná. Por lo tanto, hay que ir con cuidado a la hora de construir barajas que puedan perder contra cartas como: erial, stifle, etc. En la simpleza radica la efectividad.

- Con esto llevamos ya el 50% de la baraja , ahora toca una de las partes más importantes: ¿Qué cartas debo llevar y qué cartas son prescindibles?

Esta es sin duda, la mayor de las dificultades. A la hora de construir una baraja, si fuera por nosotros, llevaríamos 80 cartas buenas, útiles contra todo, pero no puede ser, sólo nos entran 60 o 61 si forzamos mucho. Por ese motivo, hay que saber escoger bien las cartas, cuántas copias debemos jugar de cada una y cuando las queremos robar.

A la hora de hacer barajas, siempre hay que contar con la estadística. Sí, ya sé, algunos me diréis, la estadística no funciona, pero yo os digo: A algo tenemos que agarrarnos, es como nuestra religión XD. Esta seudoreligión es más poderosa que su némesis, el azar, y pese que a veces se complementan, nos es buena estrategia dejarlo todo en manos del azar. Por eso, no construiremos una baraja con 18 tierras si nuestra curva media es de cuatro manás, puesto que robarse en cada ronda cuatro manás es posible, pero también lo es que no las robemos o que nuestro oponente haga algo para que no las tengamos. Así que: Eliminar siempre el factor azar de la ecuación y pensad siempre en lo peor. Ahora os lo detallo más:
Cuando se construye una baraja, no nos podemos “flipar”. Los mini-combos de dos cartas dentro de la baraja están bien, pero para incluirlos debemos tener en cuenta que sólo lo haremos si son muy poderosos, por ejemplo: Llevar en la baraja thopter foundry y sword of the meek está bien, pues es una estrategia muy poderosa. Llevar en la baraja “hatching plans” y explosivos diseñados para robar cartas, no lo es. Siempre hay que tener una cosa presente: Las cartas de tu baraja deben ser buenas por sí solas, no sólo cuando se juntan entre sí. Por ese motivo, aunque una dreadstill lleve acorazados y stifles, debemos tener en cuenta que el stifle es una carta buena por sí sola y que si se junta con un acorazado hacen un “combo” muy agresivo que finaliza la partida en pocos turnos. En resumen, flipadas las justas.

- Otro tema importante es la base de maná. Algunas barajas simplemente no funcionan por su base de maná. Hay que pensar los colores que queremos jugar, pero también hay que tener en cuenta cuántas tierras queremos jugar, cuantas duals de cada y cuantas fechlands. Como siempre, todo depende de los costes de maná de nuestras cartas: Si jugamos muchas cartas de doble coste con colores distintos, deberemos jugar muchas duals y fechlands para buscarlas. Si jugamos pocos costes dobles o pocos colores podemos reducir la cantidad de duals y fechlands. Todo es relativo, pero complejo.

- A continuación retomo el tema de centrarse en qué hace la baraja, pero ahora voy a adentrarme en: ¿qué buscamos exactamente?
Creo que este es el punto más crucial. Debemos preguntarnos todas las preguntas detalladas en los primeros párrafos del artículo, pero también debemos saber qué cartas jugar, por lo tanto la idea principal es comulgar estas dos variables: Qué quiero hacer y cuantas cartas necesito para hacerlo. Un ejemplo para que lo entendáis:
Si queremos jugar Ad nauseam, lo que está claro es que debemos encontrar el Ad nauseam para ganar, y lo queremos en mano cuanto antes mejor. Por eso, cuanto más movamos nuestra mano a base de cántrips, más rápido lo encontraremos, o en su defecto, encontraremos cartas que sirvan para tirarlo. Ese es el motivo de que las barajas de combo, tengan tutores y muchos cántrips. En cambio, las barajas agresivas cambian los cántrips por otras cartas más explosivas, ellas no necesitan buscar, cambian la búsqueda por más daño, así que sabemos que robe lo que robe, hará más daño. Con esto quiero decir que muchas barajas del formato tienen ideas preconcebidas que no tienen por qué ser buenas, como por ejemplo: Azul= Force of will + brainstorm. Puede que estas dos cartas sean necesarias, pero no significa que todo lo que juegue azul deba gastar slots de su baraja para incluirlas. Ahora me gustaría hablar del brainstorm y de los cántrips en general.
- Una de las ventajas de jugar azul es que podemos modificar la carta que robamos a través de los cántrips. La pega de no jugar azul es que no podemos hacerlo tan bien. Por ejemplo: una boros que tenga de mano 4 tierras y 3 rayos supongo que hará mulligan porqué no ha robado ninguno de los bichos de coste uno que lleva la baraja y que son imprescindibles para ganar. En cambio, una baraja que juegue azul que se quede una mano con una tierra + brainstorm y una mano de “Dios” , puede forzar a quedarse esta mano, mientras que una boros no. Aquí todo son ventajas y desventajas, juzgad vosotros mismos.

- Otro punto importante: ¿Crear o retomar?
A todos nos ha pasado que queremos retomar una baraja que en su día fue tremenda y nos apetece volver a jugarla. Aún así, somos conscientes que la baraja debe adaptarse y que vamos a tener que desfigurar la baraja antigua para poder hacer un resultado competitivo con ella. Pues bien, de poder hacer se puede, pero no siempre está a la altura de la comparación. En este juego las barajas nacen y mueren y asumirlo es lo mejor que podemos hacer. Si destruimos la convergencia de cartas que se juntaban para hacer un mazo que en su día era bueno, estamos haciendo otro mazo distinto, aunque posea una mecánica antigua en común.
Por ese motivo, es mejor intentar crear una baraja nueva, que aproveche las cartas que van saliendo al mercado y que puedan pillar por sorpresa a nuestros oponentes, o bien coger una baraja que ya exista y retocarla a nuestra manera, quitando algunas cartas y poniendo otras que vayan mejor, ya sea por el entorno en el que jugáis o bien porque pensáis que son mejores, pero ojo, testeadlo bien porque podéis empeorar la baraja.

- Voy finalizando, pero no sin avisar de un último aspecto que hay que tener en cuenta: Evitar que nuestra baraja desfallezca contra el banquillo de un oponente por los daños colaterales de un supuesto “tier 1”. Me explico: Si construimos una baraja que abuse del cementerio como la que más, debemos tener presente que no dará una gran sorpresa si nuestros oponentes van preparados contra barajas como “dredge”. Hay que evitar sufrir el odio de segundas partidas que nuestros oponentes puedan llevar, o si más no, no sufrir tanto.
- A continuación os hablo de los cambios de planes: Algunas barajas disponen de banquillo un cambio de plan en su juego principal, usando las quince cartas de banquillo para evitar el banquillo de nuestro oponente, sorprenderlo con otra estrategia de juego. Es muy típico en las barajas de combo llevar diez criaturas para acabar la segunda partida con ellas sin necesidad de recurrir al combo y aprovechar el banquillo anticombo de nuestro oponente. A mí, personalmente, no me acaba de gustar, pero en algunos casos puede sernos útil.

- Ya por último, quiero hablar del banquillo, la otra parte difícil a la hora de construir una baraja.
El banquillo está compuesto de quince cartas, como todos sabréis, pero estas quince cartas están para poder ganar a aquello que de base nos resulta: o bien imposible o bien muy difícil. Este concepto parece muy trivial, pero no lo es. A veces caemos en el error de querer regodearnos contra enfrentamientos que ya ganamos de base y no tenemos en cuenta los enfrentamientos contra los que perdemos. A veces puede pasar al contrario, juntamos en el banquillo demasiadas cartas enfocadas contra un enfrentamiento concreto y dejamos de lado el resto. Lo mejor es hacer un buen balance, no llevar demasiadas cartas contra algo, cartas que después van a desfigurar tu base y te van a costar mucho banquillearlas porque no sabes qué sacar. Hay que escoger bien.

Me despido diciendo que los profesionales que se dedican a esto, no sólo ganan por ser buenos y tener buena suerte en los emparejamientos. La mayoría de ellos ganan por empezar el día haciendo una buena elección, lo que disminuye la suerte y hace que nuestra amiga la estadística les sonría. Espero no haberos dado mucho el coñazo, nos vemos, un abrazo!

11 comentarios:

  1. Como leí en un foro, no hace mucho:

    "Ya saben los chinos que se han quedado sin muralla?"

    (haciendo referencia al textwall que nos acabas de entronchar XD XD)

    Muy bien Arktux! En cuanto me jubile, me tomo unas vacaciones y me acabo de leer tu artículo!
    Pero ya avanzo que estoy en contra de todo, incluido el tercer "de" del 4º párrafo.

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  2. Déu nidó!

    Molt instuctiu, trobo molt inteessant aquesta sèie d' aticles que esteu poposant.

    Felicitats,

    Iñaki.-

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  3. "Siempre hay que tener una cosa presente: Las cartas de tu baraja deben ser buenas por sí solas, no sólo cuando se juntan entre sí. Por ese motivo, aunque una dreadstill lleve acorazados y stifles, debemos tener en cuenta que el stifle es una carta buena por sí sola"

    Ahora nos cuentas que tiene de bueno el acorazado por si solo. *_*

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  4. Pues por {1} mana remueves los puentes a ichorid y no se lo esperaba.. es que hay que ver...

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  5. Elfeir:

    Si el ejemplo no es el más adecuado, pero un ejemplo mas comun es el countertop, cierto que el trompo sin el balance es mejro que viceversa, pero siguen funcionando y siendo carta de FOW si o si.

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  6. Dani:

    Muy buen artículo, me gusta. Y siempre tiene que haber alguien que se keje de todo como el anónimo este xD.

    P.D. La estadística es una tonteria, bhíba el azar!! :p

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  7. Papú:

    No lo habéis entendido bien, XD, me refería a que sí hay que llevar combos absurdos, pero sólo si atracan de verdad, como es el caso del keko + stifle y que por otra parte, el stifle sigue siendo bueno por sí solo. Un abrazo a todos! a si me gusta que salseéis!

    PD @grindcore: ¿Qué tienes en contra de los de las preposiciones? XD

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  8. Elfeir:

    @ Mi simiesco familiar: Es más dificil de lo que crees que ser que es!!!! by oxigen (by O2 y si mientras decia esta frase era oxigen y no Papú).

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  9. Un combo de dos piezas, una de las cuales aislada es inservible (dreadkeko) pero la otra (stifle) es infinitamente servible, me parece muy buena opción.

    Además hablamos de un combo de verdad, que lo juntas y te hace ganar la partida si el otro no lo soluciona. No como el de explosivos + hatching plans comentado.

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  10. Papú:

    Bueno, veo que ya se ha solucionado el tema. Por cierto, estaría bien abrir una sección de barajas frikis que hayáis pensado, aunque sean malas, para comentarlas, mejorarlas o cambiarlas un poco. Si os queréis animar, podéis enviarlas al correo del team: elcorreodelteamwalk@gmail.com
    Un abrazo!

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  11. hola, soy nuevo en esto del magic, aun me estoy haciendo la baraja asi que este escrito me ha venido de narices :).

    El otro dia anduve por black lotus comprando algo, haber si me animo a jugar alguna partida.
    saludos cordiales.

    Habanaslot (Marc). :O)

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