miércoles, 24 de marzo de 2010

ZombieWalk: El ser de ultratumba vuelve a caminar

Estoy de pie en un taburete, con una soga en el cuello y las manos atadas a la espalda. Llevo así dos días sopesando las opciones que Elfeir me ha dado: escribir este artículo, o quedarme sin taburete. Contemplad pues mi decisión.



Os disecciono a mi compañera de batallas tal y como estaba en Madrid, rebanando cabezas en todo su esplendor. Me apetece postearla justo a continuación:


“Dr. Livingstone, supongo”

4 Verdant Catacombs
2 Taiga
2 Bayou
1 Badlands
6 Forest
2 Swamp
1 Mountain

4 Veteran Explorer
2 Birds of Paradise
1 Scryb Ranger
1 Stingscourger
2 Tarmogoyf
1 Sakura-Tribe Elder
1 Viridian Zealot
1 Squee, Goblin Nabob
1 Eternal Witness
1 Big Game Hunter
3 Kitchen Finks
1 Fleshbag Marauder
1 Faerie Macabre
1 Anger
1 Flametongue Kavu
1 Spike Weaver
1 Masticore
1 Chameleon Colossus
2 Bloodbraid Elf
1 Genesis
1 Shriekmaw
2 Greater Gargadon

4 Survival of the Fittest
4 Aether Vial
3 Maelstrom Pulse
1 Sword of Light and Shadow


SB:


3 Krosan Grip
3 Sudden Spoiling
1 Magus of the Moon
1 Pyrostatic Pillar
3 Shred Memory
4 Extirpate

No sé muy bien por dónde empezar a describir tanta belleza, pero supongo que analizar los rasgos que diferencian a esta señorita del resto las de su especie será lo más apropiado.

¿Cómo se gana a Survival? Si vas a interactuar con ella querrás estancarla de maná aniquilando sus productores, y regocijarte en su agonía.

Una salida común en la mayoría de las Survival puede ser tierra + Birds of Paradise, luego quieres carbonizar a dichas aves y arrasar la tierra si es posible. ¿Qué desmiembra a los Birds? Swords to Plowshares y chispas; los Path to Exile son menos recomendables porque siempre hay básicas a punto. No es factible pensar en chumpbloqueos porque no bloquearán excepto en casos extremos, lo cual tampoco es malo del todo porque permite aplicar presión en los puntos dolorosos. ¿Qué arrasa la tierra? Wasteland si es no básica, y en caso contrario cartas muy específicas como Sinkhole que dependen del compañero de batallas a quien hayas contratado. Es relativamente fácil encontrarse una dual porque la mayoría llevan 6-8, luego el Wasteland no es definitivo pero sí fiable. Mención especial para los malnacidos mazos que llevan esos putos Stifles, pues estas Survival llevan una gran cantidad de Fetchlands.

Resumiendo, Swords to Plowshares, chispas, Wasteland y puto Stifle.

¿Con qué más sorprenden las salidas comunes? Aether Vial y Quirion Ranger. La segunda sufre todo lo que los Birds, mientras la primera es garantía de sufrimiento para quien se la mire todo el rato del revés.

Si el Vial no aparece o se le maltrata merecidamente, las salidas típicas pueden frenarse con matabichos y algún humillatierras despistado, vigilando siempre con los Wastelands porque la Quirion pertenece a Greenpeace. Además son salidas pensadas para únicamente desplegarse y luego responder en base a dicho despliegue previo, así que difícilmente supondrán un problema en combate. La presión en los puntos dolorosos está asegurada.


Pasemos pues a aquello que diferencia a esta señorita de las demás. Salir de tierra + Birds es posible, pero la salida más común aparte del Aether Vial es tierra + Veteran Explorer. La diferencia en las tierras es que en vez de 6-8 duals, 7-8 Fetchlands y 3-4 básicas, aquí hay 5 duals, 4 Fetchlands y 9 básicas. Esto significa que la probabilidad de que la tierra sea directamente una básica es más elevada, debilitando a los Wastelands y a los putos Stifles. Por otro lado, ahora el productor de maná funciona al revés: si lo matas, en vez de estancar, despliegas. Ya no valen las chispas, los Path to Exile siguen estando al mismo nivel de antes, y ahora sí cobra importancia el combate, pues bloqueará por la causa, provocando el temido despliegue de maná e interfiriendo en la presión sobre los puntos dolorosos. Entran en escena los putos Stifles, pues pueden evitar el despliegue en una jurisdicción en la que antes no podían hacer nada; se reciclan, pues, ya que a las tierras ya no las pueden molestar.

Resumiendo: Swords to Plowshares y puto Stifle, con afectación en la fase de combate.

El resultado parece mejorar de una salida a la otra, este productor parece más apropiado. Su despliegue además es 100% inmune a Wastelands, pues no existe base de maná más estable en mesa que la de tierras básicas suministrando todos los colores. Sin embargo, la escoria que se enfrenta a esta señorita también busca tierras. Hay pugnas por el poder y se plantean ciertas cuestiones sobre la manera como se despliega esta Survival:

- ¿Puede la escoria de delante ganar sin interactuar con nuestra señorita?

- ¿Puede la escoria de delante desarrollar su estrategia sin interferir con los Veteran?

- ¿Tiene la escoria de delante tierras básicas para encontrar?

- ¿Quién aprovechará mejor el maná recibido?

- ¿Existe Dios?

Las respuestas a estas preguntas dependen siempre de en qué consista la escoria de delante y cada caso es único. No obstante, existen esquemas generales que sirven como una orientación y que no deben tomarse al pie de la letra so pena de muerte.

La primera pregunta tiene una respuesta infame: Ad Nauseam Tendrils es el nombre más común del verdugo que nos saca los ojos con una navaja oxidada y se bebe nuestros fluidos oculares con fruición. Esta clase de escoria de delante es proxeneta de todas las señoritas Survival que se precien, y ésta no es una excepción. Sólo algunas, mayoritariamente las azules, se atreven a defenderse, y alguna muy concreta, como SurviBant, se sirve además de un taconazo exclusivo (la zorra de la Iona).

La segunda pregunta tiene una respuesta heterogénea: se conforma por los verdugos de la respuesta anterior y las estrategias basadas en criaturas voladoras o de alguna forma imbloqueables. Podemos pensar en Reanimator, Merfolks, Faeries, Elves, FateStalker, incluso Burn monochispas si el daño directo va a cualquier parte menos a los Veteran. Recordando también los puntos débiles del Veteran (Swords to Plowshares y putos Stifles), cualquier escoria de delante que los lleve tiene potencial para responder a esta pregunta.

Por este motivo debe entrar en escena el compañero que se siente más atraído por el Veteran: el Greater Gargadon. Viene a ser la Quirion de las otras Survival. Hay diferencias, por eso: no está afiliado a Greenpeace, se dedica a contemplarlo todo desde la lejanía sin que nadie pueda evitarlo, es intocable mientras permanezca en la lejanía, lo devora todo a su paso, y eventualmente, emerge como un 9/7 que probablemente acabará cosechando trigo a menos que otro de su especie lo devore antes. Su único propósito es comerse a los Veteran, pero ha resultado que comerse todo aquello que va a morir se puede aprovechar para al menos quitar un contador, sirviendo pues para jugar a devorar en respuesta; conlleva la ventaja de asegurar que todo acabará sus días en el cementerio para disfrute del Génesis y la Witness. También hay que remarcar que hacer estas cosas en respuesta garantiza que la escoria de delante siempre haya tenido que ver sus recursos involucrados, por lo que no hay desventaja de cartas o ésta se ve mitigada. Por esta razón, empezar a comerse cosas sin más para que el Gargadon llegue antes de tiempo es una invitación más sugerente de lo normal a la cosecha del trigo, al counter o al puto Stifle que lo deja exiliado para toda la eternidad, por lo que esta estrategia debe usarse con cabeza.

La tercera pregunta tiene una respuesta homogénea: el 94,52% de las escorias de delante del formato llevan básicas. Las excepciones serían Dredge, Affinity, ciertos tipos de Landstill, y algo más que se me escapa ahora mismo. El primer Veteran será irritantemente simétrico, pero a partir del segundo, por fortuna, muchas veces sólo encontrará tierras nuestra señorita.

La cuarta pregunta tiene una respuesta deducible: a todas las estrategias de la primera pregunta, se añaden las de control, concretamente las que no llevan el error imperdonable de la naturaleza que es el Counterbalance, pues se permiten un producto de limpieza de mesas mucho más general y abarcable a todo, como Pernicious Deed o unos Engineered Explosives más alegres. Este conjunto de escorias de delante tienden a aprovechar mejor el maná que nuestra señorita; para todo lo demás, en general es nuestra señorita la que con mucho gusto arranca pieles a latigazos. No debemos olvidar, a pesar de todo, que cada partida es un mundo y todas las zonas del juego participan en él, así que la estadística no garantiza el final esperado para ningún emparejamiento.

La quinta pregunta tiene una respuesta simple: si la escoria de delante lleva Wrath of God, es que existe; si lleva Godless Shrine, es que no; si lleva ambas, es que nuestro oponente se ha traído el mazo de Extended por error; y si no lleva ninguna de las dos, es que todo el mundo es agnóstico.

Paso pues a desglosar el resto del mazo, por costes básicamente:

Coste 0: Faerie Macabre

Es difícil que se vea involucrada en la carnicería de la que gozan sus compañeros de mazo, pues su especialidad es profanar tumbas justo cuando menos le conviene a nuestro oponente. No obstante, los colores acompañan. Otra criatura voladora no puede ser mala.

Coste 1: Aether Vial, Veteran Explorer, Birds of Paradise y Greater Gargadon

Son los condicionantes principales de nuestra mano inicial. Los dos primeros tienen el máximo de copias porque siempre querremos verlos, el primero por ser la condena de las escorias azules, y el segundo porque el modus operandi de nuestra señorita parte de su sabiduría. Los Birds deben rellenar sitios para criaturas productoras de maná de coste 1, y los Gargadon, aunque sean quizá la peor carta aquí, no dejan de ser el devoramoros de primer turno. Es relativamente negociable la inclusión de una tercera copia, pues entre su función y la presión psicológica que ejerce siempre apetece ver uno, pero también deberíamos vomitar con repulsión si no aparecen de manera aislada.

Coste 2: Survival of the Fittest, Scryb Ranger, Stingscourger, Tarmogoyf, Sakura-Tribe Elder, Viridian Zealot, Shriekmaw y Big Game Hunter

La primera es la única que no necesita explicación. A partir de ahí, veamos.
-La Scryb hace un efecto Quirion siempre bienvenido, pero apenas hay bichos que hagan maravillas girándose, por lo que ella sola se basta. Se gana el puesto antes que la Quirion por sus habilidades extra y porque ya están los Gargadon.
-El Stingscourger genera tempo y quita de en medio molestias que no merecen ni nuestro desprecio. Además es el mejor recurso rojo para la zorra de la Iona.
-Los Tarmogoyf no suben a 4 porque no vale la pena, sólo es una bala de plata que a la vez rellena la curva, y sólo por eso hay 2 en vez de 1. Y no vale la pena porque es el pino aburrido que todo el mundo lleva. ¿Cómo vas a sobrepasar a la escoria de delante si llevas las mismas armas que ella y no saben hacer más que quedarse mirando? Así que tus Tarmos no llegarán a torturar a nadie, a menos que se exalten con sólo pensarlo.
-El Sakura es el productor adicional que sigue la filosofía de despliegue del mazo, que se puede tragar los Spell Snare que la Survi no tolera, que sirve cuando sólo queda el Vial a 2 después de gastar el maná en obligar a la Survi a trabajar a marchas forzadas, que le recuerda a Dredge que de la carroña sale y a la carroña debe volver, etc. Y a pesar de todo, podríamos quitarlo y casi nadie lo echaría de menos.
-Viridian Zealot, también conocido por mí como ex-Wickerbough Elder, es la respuesta para buena parte de los engendros que nos repugna ver al otro lado de la mesa. Cuál elegir depende de la preferencia entre 2 contadores de Vial + 2 manás para uso inmediato y hasta 4 manás sin Vial, contra 4 contadores de Vial + 1 maná para uso inmediato y hasta 5 manás sin Vial. Posibles factores adicionales, como F/R o Génesis, no se han tenido en cuenta en esta comparación y deben sopesarse por separado. También existe la opción fácil y brainless de elegir ambas cosas, como cuando el daño de combate usaba la pila.
-Nos quedan el Shriekmaw y el Big Game Hunter, dos de las principales razones para llevar negro. Pocas explicaciones más deben de necesitar. Cómo se descarta el Big Game Hunter para la Survi, entra por demencia para luego además buscar el Shriekmaw, y el efecto resultante es tener un 1/1, un posible 3/2 fear, degollar a su Tombstalker y desangrar a su Tarmo por los tímpanos es todo poesía en movimiento.

Coste 3: Squee, Eternal Witness, Big Game Hunter, Kitchen Finks, Fleshbag Marauder, Faerie Macabre, Génesis, Maelstrom Pulse y Sword of Light and Shadow

-Poca broma con Squee, que baja más a menudo de lo que parece, chumpbloquea más de lo que las escorias de delante querrían, e irrita y preocupa a partes iguales verle subir del cementerio una y otra vez para repetir el proceso. Varios bichos compiten por su slot en materia de descartarse para la Survival, pero nadie le tose en otros casos (a lo sumo el Krovikan Horror).
-Eternal Witness, la dama que todo lo recuerda, su protección contra Alzheimer es tan versátil que no hace falta explicar mucho más. Importante para recuperar cosas fuera del alcance del Génesis.
-Big Game Hunter, lo mencionamos de nuevo por su capacidad de bajar sin demencia, con o sin Vial, pero siempre con resultado satisfactorio.
-Kitchen Finks, el frustrador de aggro, persiste en hacer la vida imposible a quien se le ponga delante. Gracias al Gargadon puede negarse a cosechar trigo al mismo tiempo que esboza una sonrisa burlesca ante la cara de random bicho atacante.
-Fleshbag Marauder, azotador de Veterans y Progenitus por igual, no puede faltar en la dantesca fiesta que nuestra señorita Survival ofrece a diario.
-Recordamos a la Faerie Macabre por sus dotes no relacionadas con la profanación de tumbas. Si procede prestarle una Espada, veremos cómo corta lentamente las extremidades del oponente, siempre con gran devoción.
-Génesis, porque la vida y la muerte son complementarias. Aquí lo vemos en forma de cadáver en pleno rendimiento. Cuanto más se alarga la partida, más aumenta la diversión.
-El Maelstrom Pulse fue una incorporación tardía (una semana antes de Madrid), y me arrepiento bastante, pero de haber tardado tanto en descubrir el arte de filetear aberraciones como Humility, Elspeth o el error imperdonable de la naturaleza que es el Counterbalance con tan poco esfuerzo.
-Por último, llegamos al único equipo digno de uso para nuestra señorita, pues se trata de un finisher. Sentía una gran frustración cuando troncos como Shivan Wurm o Terra Stomper me confesaban su obligación de cambiar las batallas por la guadaña y la hoz. Dado que no conseguí encontrar gente decente reacia a la agricultura, decidí incorporar la Sword of Light and Shadow para tal efecto, con edificante resultado. Su hermana gemela, notablemente más popular, no puede competir en este aspecto.

Coste 4: Anger, Flametongue Kavu, Spike Weaver, Masticore, Chameleon Colossus y Bloodbraid Elf

-Empezamos con la criatura que desde la muerte entra a todas las demás en un trance único, un adictivo estado berserk provocador de una infinita sed de sangre que nunca termina de saciarse. Mientras esperamos ese momento, su capacidad para chumpbloquear o arrancar puntitos de vida no son para despreciar en los tiempos que corren.
-Flametongue Kavu, la única criatura de nuestra señorita que cocina a lengüetazos. El mejor carbonizabichos rojo de la mayoría de Survivals. Aún cuando existen tantos tocinos aberrantes en el formato, este Kavu puede cargarse a buena parte de ellos sin relamerse. Habría más de su especie si no tuviera a los aliados del lado oscuro.
-Spike Weaver, tejedor de redes, restaurador de Kitchen Finks, decantador de guerras de Tarmos a nuestro favor, lo mismo vale para un roto que para un descosido. Yo lo prefiero al insecticida con patas conocido como Spore Frog, pero como dice el refrán, sobre gustos jamás debe haber nada escrito.
-La Masticore regresa del reino de la nostalgia para darnos aquello que su predecesor, el Goblin Sharpshooter, no sabía ejecutar con firmeza: una fase de combate como Dios y su majestad la Reina mandan. Asimismo, cualquier escoria de delante que se atreva a llevar Mother of Runes pedirá plaza en el asilo más cercano. Lo que noto a veces es que sin Rofellos no termina de arrancar a menos que la partida avance mucho, por eso este tema está actualmente en proceso de testing.
-Chameleon Colossus, el amorfo guerrero que esta señorita puso a prueba contra el que una vez fue su compañero y otra su sustituto, el Spectral Force. Protección contra negro VS 1 activación permanente + arrollar. Al final ha ganado el coste 4 para el Vial, pues aumentamos la curva 3 a costa de reducir drásticamente la 5.
-Llegamos a la joya de la corona, las Bloodbraid Elf nos suministrarán costes 1 irrelevantes en el momento más inoportuno y desearemos quemarlas en la plaza del pueblo. No obstante, también las bendeciremos cuando nos traigan Survivals, Kitchen Finks, Maelstrom Pulses y demás maldades. A las escorias azules les encantará elegir cómo quieren el 2x1 o cosa peor en contra (larga vida a la Force of Will y a su coste alternativo).

Coste 5: Génesis y Shriekmaw

-Así como el Anger, el Génesis impondrá respeto porque la escoria de delante no lo quiere ni vivo ni muerto. Es fascinante sin importar el resultado.
-Rememoramos al Shriekmaw porque si hay maná hay 2x1 asegurado y se inspira un temor en el ambiente que da partidas.





Pasemos ahora a repasar los pairings en general. Como no sé muy bien por dónde empezar, me voy al blog de Sololegacy a ver qué escorias de delante son más comunes:

- Zoo: un Veteran es la muerte para ella. Otro más y su alma no sale del infierno. No debemos entregarnos a los sueños, no obstante, pues la presión nos obliga a trabajar a marchas forzadas durante toda la partida. Robar una Survival no debe tentarnos a sobrestimar al oponente.

- Merfolks: es nuestro deber recordarles que su misión en la vida se reduce a chapotear en el barro. No es excesivamente difícil, sobretodo si sus lords se mantienen controlados en sus peceras. Salvo estancamiento de maná con alevosía y premeditación (y saña, mucha saña), este pairing es favorable.

- Ad Nauseam Tendrils: el verdugo cuyo nacimiento maldeciremos hasta el fin de los tiempos. O se dedican cantidades masivas de banquillo o nos empala sin más. Si dedicamos banquillo, nos empala pero con algo más de esfuerzo por su parte.

- Progenitus Countertop: favorable salvo Timmy mode o exceso de flores en el esfínter anal del error imperdonable de la naturaleza que es el Counterbalance.

- Reanimator: Faerie Macabre > todo su mazo. Con banquillo es lógicamente más fácil, aunque no tengo claro que se convierta en un bye por ello. Los Vials son poderosos aliados.

- Dark Depths: sinceramente no he testeado nunca este pairing, pero las posibilidades de quitarse de encima a la puta obesa mórbida de la Marit Lage son bastante decentes. Los Veteran deberían humillar a sus Smallpox, además. Sobre el papel creo que tenemos opciones.

- Vial Goblins: véase Zoo.

- Bant Aggro: como Progenitus Countertop, pero sin el error imperdonable de la naturaleza que es el Counterbalance.

- Ichorid: brillan los Gargadon exiliando puentes, y también la Faerie Macabre. Con el banquillo las cosas se ponen teóricamente más fáciles. No obstante, no debemos olvidar que estamos jugando contra la pared y que ésta funciona sólo con azar. El rango de opciones va desde el bye hasta la eficiencia de Ad Nauseam Tendrils.

- Bant Survival: nuevamente la Faerie Macabre es esencial, esta vez para la zorra de la Iona, pero el importarse sólo ella desde Reanimator, sumado a que tarda más en entrar y el resto de componentes son similares a Bant Aggro, da como resultado una mezcla peculiar. En general es o debería ser más fácil encargarse de la zorra de la Iona que del Timmy mode.




Viendo esto y teniendo en cuenta que en Madrid me esperaba un metagame no demasiado diferente, procedo a explicar por qué elegí un banquillo así de bizarro:

- Krosan Grip: esto es brainless total, prácticamente nadie se cuestiona ya su inclusión. Mis objetivos eran el error imperdonable de la naturaleza que es el Counterbalance, la Survival, y a partir de ahí lo que surgiera.

- Magus of the Moon: pues se viene aquí dada su mala relación con los Veteran. Tiene su sitio asegurado porque a veces hay tierras que sí o sí hay que deshonrar. Desde mi punto de vista son peligrosos los objetivos como Maze of Ith, Glacial Chasm, y en según qué circunstancias Mishra’s Factory. A partir de ahí, lo que surgiera.

- Sudden Spoiling: empiezan las techs. Con esto exterminamos hordas, desnudamos a las zorras de las Ionas, mostramos a los Timmy mode tal como son en realidad, rematamos a las putas obesas mórbidas de las Marit Lage. Y todo sin que la gente que confía en la Force of Will pueda hacer nada.

- Shred Memory: mi hate de cementerio lo quiero a velocidad de instantáneo, y no quiero confiar en los permanentes. A las malas se transmuta en Survival.

- Extirpate: parece redundante viendo lo anterior, pero con esto contrarrestamos Mystical Tutors y otras burlas del Magic, además de erradicar aquello que en el fondo se merece humillaciones peores. Versátil para cementerios y para combo, e incluso para control, fue y sigue siendo una de las cartas más importantes, aunque no sea ni mucho menos tan devastadora como aparenta.

- Pyrostatic Pillar: un uso casi exclusivo contra combo y una inspiración súbita cuando vi que me faltaba 1 slot y había 1 de estos olvidado entre un puñado de cartas en la habitación del hotel.




Casi terminando ya, y para que veáis la vida tan extravagante que tiene nuestra señorita, os comentaré un poco las cartas que alguna vez han pasado por ella y se han ido por motivos personales (modo viejo decrépito batallitas ON):

- Wickerbough Elder: a veces me quedaba corto por 1 maná de reventar aquello que quería. De momento me arriesgo al Spell Snare y renuncio al 2x1 a cambio del Vial a 2 y el Génesis.

- Rofellos: overkill la mayoría de las veces y por sugerencia previa de Papú, me basto y sobro con el maná de los Veteran hasta nueva orden.

- Umezawa’s Jitte: un gran equipo que había que probar y disfrutar, pues me ha dado muchas partidas. Sin embargo, a menudo era demasiado lento y era cuestión de tiempo que cayera a la que empezaran a faltar slots.

- Goblin Sharpshooter: las Bloodbraid Elf se deprimían al traérmelo. Su absoluta ineptitud para el combate y la frustración de verlo junto con un Jitte y la mesa despejada y aún así no poder ganar me llevaron a cambiarlo por la Masticore.

- Sword of Fire and Ice: grandiosos efectos a la velocidad deseada, pero con el mismo destino que el Jitte debido a la falta de slots durante las remodelaciones. Su hermana gemela sigue cumpliendo los requisitos que busco en un equipo.

- Godo, Bandit Warlord: mientras los tres equipos compartían habitación, este hombre con su sola presencia licuaba los intestinos de todo oponente que se preciara. Que entre o salga del mazo depende siempre de cuántos equipos se pueden buscar, y ahora mismo, lógicamente, no tiene sentido llevarlo.

- Vithian Renegades: su estancia fue corta pero intensa. Se prescindió de sus servicios cuando su habilidad se volvió más contraproducente que útil.

- Ingot Chewer: me daban miedo los Chalice of the Void a 1. Acabó sus días como el anterior.

- Caustic Wasps: se merecían ver su nombre en DeckCheck y así las complací, pero su futuro estaba anunciado. Si aprendieran un poco más del Trygon Predator, no quedaría su papel relegado a deglutir Affinities.

- Bituminous Blast: he llevado 1 y hasta me ha dado partidas. Me encanta la cascada, sin duda. Ha terminado como el resto por los cambios en la construcción y por sus limitaciones típicas de Flametongue Kavu, no siempre perdonables en un instantáneo.

- Recurring Nightmare: supongo que la falta de bichos que interactúen con ella correctamente hizo que su rendimiento se notara sólo con 3 Veterans muertos. Conservo buenos recuerdos, por eso.

- Cabal Therapy: nuestra señorita empezó sus días con 4 de éstas de base porque los Veterans daban a entender que las necesitaban. Hoy en día se ha demostrado que el Gargadon cumple mucho mejor esta función, que las Therapy no siempre se quieren de base y que aún en el banquillo el efecto no era lo suficientemente bueno por sí solo contra combo. Necesitan acompañantes como Duress o Thoughtseize.

- Primal Command: durante mucho tiempo 3 de éstos fueron los dueños absolutos del banquillo. Sus pesquisas contra Zoo eran obscenas, y sus temas de conversación con las variantes de Loam eran también memorables. Posiblemente fue un coste demasiado dependiente de los Veteran y los cambios imperceptibles del metagame los que provocaron su caída, pero no me arrepiento para nada de haberlos llevado.

- Cranial Extraction: 4 era el único número aceptable para mí, y lo seguiría siendo si tuvieran que volver. La filosofía era que colar uno contra combo era partida y no eran del todo inútiles contra bombas de las que llevan Loam o Stax. Eran tan populares como los Commands pero duraron menos porque no solían llegar a tiempo, aunque como no llegaron a conocer a los Gargadon, está pendiente un poco de testing para ver si suben de nivel o no.

- Blightning: fueron los sustitutos de las Cranial. Auténticas bombas contra control y aggro-control, fueron abandonados cuando su propósito real, combo, superaba claramente sus posibilidades.

- Mesmeric Fiend: ha habido hasta 3 de base y de banquillo, cambiándose de sitio según cambiaba el metagame. Buen papel contra lo esperado (azul y combo), pero su falta de empuje en el combate relegó su función a bala de plata que, junto con la marcha definitiva de las Cabal Therapy, terminó calificándose de innecesaria.

- Royal Assassin: tuvo sus días de gloria como muro infranqueable para toda la mesa contraria una vez perdía el mareo. Se retiró cuando los tiempos exigieron menos trucos y más ostias.

- Throat Slitter: ésta podría volver cualquier día de éstos, pero la competencia con sus compatriotas del lado oscuro es muy fuerte. El que no haya segundas copias de ninguno de ellos es un indicativo.

- Fire Imp: en su día compré un enorme taco de cartas at random entre las cuales vino 1 de éstos. Cuando nació nuestra señorita, decidí que se merecía una oportunidad. Sus hazañas son recordadas en DeckCheck. Decidió jubilarse cuando al fluctuar el metagame vio que el 99 % de bichos que se encontraba ya no morían ante su presencia.

- Shivan Wurm: finisher por defecto heredado de Survivals anteriores. Desapareció un buen día por cambios en la construcción y exigencias nuevas en los finishers.

- Spectral Force: finisher por defecto que competía por su slot con el Chameleon Colossus hasta que se complementaron. Mismo final de carrera que el anterior.

- Terra Stomper: finisher que sustituye a los dos anteriores cada vez que los Vials cambian de fase.


Y ahora, concluyendo pues el artículo de una demoníacamente maldita vez, dejo que los letrados en Survivals normales corrijan aquello que juzguen incorrecto y que comentéis mi exceso de optimismo en los pairings, así como que os preguntéis cómo un engendro como éste pudo hacer un top4 en una LCL y un 6-3 en Madrid.
Elfeir parece disgustado, me da que me voy a quedar sin taburete.

5 comentarios:

  1. Elfeir:

    Cereeebrooooo, Bueeenooo,amiiigo Hoooooomeeeeerr

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  2. Papú:

    Que orgulloso me siento de mi Padawan. En los orígenes de la tierra, cuando Papú ya era viejo y el mundo era joven, nació un simio llamado Toni, que despertó el interés en Papú por sus grandes capacidades intelectuales, que superaban al resto de homínidos de la zona. Papú comprendió entonces el significado de "survival of the fittest" y ahora, por lo que leéis, otro recién nacido nos ilumina con su sabiduría fruto de su experiencia (y escribe sin faltas de ortografía, raro de ver...).
    Yo sólo puedo animarlo a que siga así y nos siga degustando con su flemática manera de pensar. Felicidades por el artículo, que lo he leído con suculencia. ¡Un abrazo!

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  3. Minass

    El artículo está muy bien, y personalmente me encanta tu forma sádica de ver el mundo.

    Pero tampoco me toco como el papu pensando en como te relames al escribir tus mas enfermizos pensamientos...

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  4. En primer lugar, el artículo no me pareció demasiado largo, pese a lo extenso de su contenido, lo que demuestra la fluideza y amena lectura del mismo. Un punto a favor para él y sus escritos. Sobre el deck, nada que objetar, ya que las survivals son barajas diseñadas por uno y para uno, y solo ese uno sabe el que y por que, y así debe ser.

    Señor Papu: su opinión sobre el simiesco intelecto de su predecesor y mentor me halaga, siendo mia la gracia de contarle entre los que solo se pueden contar con los dedos de una mano.

    Minass: el señor Villano tiene un estilo que me recuerda incluso a mis pensamientos de alcoba, en su estilo gótico-satírico-sádico. Como bien dices, excepcional artículo tan bien narrado como el anterior.

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  5. Yo fuí el primero en partirme con el report de madrid, os juro que casi lloro. Pero éste artículo... joer, uno lleva 10 min lleyendo y está todavía por la base de maná! Es divertido, seguro que con ese estilo tan retorcido le ha llevado horas, pero me he visto incapaz de acabar porque anda un poco falto de síntesis, no? Lo bueno, si breve, dos veces bueno!

    Desde el wen rollito y como crítica constructiva, espero que escribas más perlas como la de madrid ;)

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