Buenas! Hoy quería presentar una baraja muy parecida a Landstill en esencia pero en verdad muy diferente; Muchos opinaréis que casi está sacada de una landstill, pero en verdad, la manera de jugarla es muy distinta y por eso lleva cartas que a simple vista parecen raras y no se entienden muy bien.
Esta lista que expondré es la mía y es parecida a varias que se pueden ver en deckchek sobre este estilo de barajas.
TW: Planeswalkstill
Spells
4x Force of will
4x Spell snare
3x Daze
4x Standstill
3x Crucible of worlds
2x Decree of justice
2x Humility
4x Swords to plowshares
4x Fire/ice
2x Engineered explosives
2x Jace beleren
1x Elspeth knight-errant
1x Ajani Vengeant
Lands
3x Polluted delta
3x Flooded strand
3x volcanic island
4x Tundra
4x Mishra’s factory
1x Mutavault
1x Academy ruins
3x Wasteland
1x Island
1x Plain
Ciertamente, hay varias cartas que parecen ser sospechosas en esta lista, como por ejemplo: ¿Dónde se han metido los brainstorms? o ¿Por qué hay tres crucibles? y lo más importante ¡¡¡¿ Daze?!!!
Pues sí, todas esas cartas están ahí para hacer una función determinada que explicaré a continuación:
En primer lugar, se trata de una baraja de control, pero no es la típica de matar al turno mil, sino que pone bastante presión desde el principio de la partida.
El problema de toda landstill es vivir los primeros seis turnos, esos turnos donde los oponentes nos juegan sus lowcosts y donde habitualmente tenemos que empezar a remar en forma de swords, explosivos o bien en forma de la pernicious deed en las versiones de cuatro colores.
Bien, ese es el motivo por el que la baraja juega los daze. Claro está que los daze se tienen que tirar cuando se deban, pues no nos interesa subirnos demasiadas tierras a la mano durante los primeros turnos, pero sí hace falta es un buen counter que nos ahorre tirar un Force of will.
Segundo punto y más importante: Esta baraja se tapea muchísimo. Si os fijáis en los spells, os daréis cuenta que, de turno tres quieres jugar un crucible y de turno dos una parada, pasando por los turnos cuatro dónde hay que tirar una humility o un planeswalker. Creo haber justificado los daze en esta baraja, pero seguramente habrá mucha gente a la que mis argumentos no habrán hecho mella. Si pensáis a fondo en sus posibilidades os daréis cuenta de que son la crema.
Pasemos al tema de los brainstorms: El brainstorm es una cartaza que todo el mundo juega hoy en día en Legacy, y muchas veces no sabemos ni por qué.
(Supuesto diálogo que no dista mucho de la realidad):
- Voy hacer una baraja azul de control- Dice random persona-
- A pues ponte, para empezar, cuatro FOW y cuatro brainstorms- responde el amigo.
Sí, las dos cartas son buenas, pero, ¿realmente son necesarias y van a encajar bien en el deck?
A muchos jugadores de Legacy les pasa que empiezan a construir barajas juntando las cartas que son buenas, pero no siempre funciona porqué no tienen un objetivo claro.
Lo más importante, creo yo, es que la baraja tenga un objetivo bien definido y a partir de ahí, nos ponemos a construir, a saber: Nassif quiso hacer un deck que te hiciera un lock a través del countertop lo antes posible, sería un deck de control, pero que mataría con los mejores bichos del formato: Tarmogoyf y confidants para robar.
Es por eso que la primera vez que vi la baraja pensé: Joer, que exagerado, cuatro trompos y cuatro counterbalance, más los brainstorms y los ponders, ¿Qué busca este hombre con tanta redundancia? Pues la respuesta es el objetivo: hacer el lock en el tercer turno como muy tarde.
Volviendo al tema en cuestión, creo que en esta baraja no hace falta buscar nada, pues todas las cartas son útiles en todo momento, tenemos removal selectivo, masivo y counters para lo que se escape. Pero claro, tampoco nos podemos quedar sin mano, por lo que tenemos que robar. Una parada es una manera de robar, un Jace es una manera de robar, un brainstorm sólo nos mejora una mano mala o nos da la tierra necesaria.
Con estas palabras no digo que el brainstorm sea malo, simplemente que aquí no encaja o dicho de otra manera, no cabe.
Por lo tanto: ¿Cuál es el objetivo de la baraja? Pues bien, todo gira alrededor del crucible. Con esta carta que llevamos tres copias nos aseguramos que no nos falte maná, podemos atascar a nuestro oponente con un wasteland y nos da vía libre para poder jugar los decretos de justicia. Todo lo demás sirve para robar y sobrevivir al ataque de nuestro oponente, ya sea en forma de swords, Fire/ ice, explosivos y humility.
Veamos, todo el mundo lleva petabichos, los cuales deberíamos frenar con nuestros counters, y nuestros counters tampoco son tantos ni tan buenos. Por eso llevamos una elspeth, que se defiende sola y un Ajani que va pegando tiros y desviando a los bichos que no podamos matar. A partir de ahí, las mishra’s hacen todo lo demás, por lo que ocupar un slot poniendo un bicho, cuando tengo una carta que pone uno cada turno, me parece irrisorio.
Supongo que por las demás cartas no habrá ningún problema a la hora de justificarlas, así que eludo esa parte.
Pasemos al banquillo:
3x Tormod’s crypt
3x Meddling mage
2x Pyroclasm
2x Runned halo
3x Abolish
2x Pithing needle
No se qué comentar sobre el side, esa parte tan complicada y discutible a la hora de montar una baraja. Sólo puedo decir que al no disponer de verde en el deck, no podemos poner krosan grip, y como nuestro peor enemigo es el counterbalance, el Abolish me parece una carta muy buena que juega poca gente.
El runned halo nos sirve contra combo y contra rayos, los pyroclasm nos ayudan a frenar a todas las barajas tribales y las pithings contra barajas con viales o survivals of the fittest.
Espero que os guste el deck, que lo probéis y que comentéis si algo no os gusta o podéis mejorar. Estamos abiertos a cualquier tipo de duda o crítica.
Saludos a todos, Papú!!!!!